图书介绍

系统分析与设计方法 第6版【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

系统分析与设计方法 第6版
  • (美)Jeffrey L.Whitten等著;肖刚,孙慧等译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:711114564X
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:664页
  • 文件大小:145MB
  • 文件页数:682页
  • 主题词:信息系统-系统分析;信息系统-系统设计

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图书目录

音阶娱乐俱乐部案例研究3

目录出版者的话专家指导委员会译者序前言致谢第一部分 系统开发项目环境第1章 系统分析和设计方法的环境3

1.1 系统分析和设计框架8

1.2 参与者——系统关联人员9

1.2.1 系统所有者10

1.2.2 系统用户10

1.2.3 系统设计人员12

1.2.4 系统构造人员12

1.2.5 系统分析员12

1.2.6 外部服务提供者17

1.3 现代信息系统的企业驱动力18

1.2.7 项目经理18

1.3.1 经济全球化19

1.3.2 电子商务和电子业务19

1.3.3 安全和隐私21

1.3.4 协作与合伙经营21

1.3.5 知识产权管理21

1.3.6 持续改进和全面质量管理22

1.3.7 业务过程重构22

1.4 信息系统的技术推动力23

1.4.1 网络和因特网23

1.4.3 对象技术24

1.4.2 移动和无线技术24

1.4.4 协作技术25

1.4.5 企业应用26

1.5 一个简单的系统开发过程29

1.5.1 系统启动31

1.5.2 系统分析31

1.5.3 系统设计32

1.5.4 系统实现32

1.5.5 系统支持和持续改进32

1.5.6 顺序开发和迭代开发33

音阶娱乐俱乐部案例研究43

第2章 信息系统构件43

2.1 产品——信息系统49

2.2 信息系统架构框架51

2.2.1 “知识”构件53

2.2.2 “过程”构件55

2.2.3 “通信”构件58

2.3 网络技术和IS构件61

第3章 信息系统开发67

音阶娱乐俱乐部案例研究67

3.1 系统开发过程69

3.1.1 能力成熟度模型70

3.1.2 系统生命周期和系统开发方法71

3.1.3 系统开发基本原理73

3.2.1 项目确定78

3.2 系统开发过程78

3.2.2 经典项目阶段80

3.2.3 跨生命周期活动88

3.3 开发路线和方法91

3.3.1 模型驱动开发路线91

3.3.2 快速应用开发路线96

3.3.3 商用应用软件包开发路线98

3.3.4 混合开发路线102

3.3.5 系统维护102

3.4 自动化工具和技术104

3.4.1 计算机辅助系统工程105

3.4.2 应用开发环境106

3.4.3 过程和项目管理器108

第4章 项目管理119

音阶娱乐俱乐部案例研究119

4.1 什么是项目管理121

4.1.1 项目失败的原因122

4.1.2 项目管理知识体系124

4.2 项目管理生命周期129

4.2.1 活动1——协商范围130

4.2.2 活动2——确定任务131

4.2.3 活动3——估计任务工期132

4.2.4 活动4——说明任务之间的依赖关系134

4.2.5 活动5——分配资源135

4.2.6 活动6——指导团队工作139

4.2.7 活动7——监督和控制进展140

4.2.8 活动8——评估项目结果和经验148

第二部分 系统分析方法第5章 系统分析157

音阶娱乐俱乐部案例研究157

5.1 什么是系统分析159

5.2 系统分析方法160

5.2.1 模型驱动分析法161

5.2.2 加速分析法164

5.2.3 需求获取法165

5.2.5 FAST系统分析策略166

5.3 范围定义阶段166

5.2.4 业务过程重构法166

5.3.1 任务1.1——列出问题和机会169

5.3.2 任务1.2——协商项目的初步范围171

5.3.3 任务1.3——评估项目价值171

5.3.4 任务1.4——计划项目进度表和预算172

5.3.5 任务1.5——汇报项目计划172

5.4 问题分析阶段173

5.4.1 任务2.1——研究问题领域175

5.4.2 任务2.2——分析问题和机会177

5.4.3 任务2.3——分析业务过程177

5.4.4 任务2.4——制定系统改进目标178

5.4.5 任务2.5——修改项目计划179

5.4.6 任务2.6——汇报调查结果和建议179

5.5 需求分析阶段180

5.5.1 任务3.1——定义需求181

5.5.2 任务3.2——排列需求的优先次序183

5.5.3 任务3.3——修改项目计划184

5.5.4 任务3.4——交流需求陈述184

5.5.5 持续不断的需求管理184

5.6 逻辑设计阶段184

5.6.1 任务4.1a——结构化功能需求186

5.6.2 任务4.1b—建立功能需求的原型(可选)187

5.6.3 任务4.2——验证功能需求187

5.6.4 任务4.3——定义验收测试用例187

5.7 决策分析阶段187

5.7.1 任务5.1——确定候选方案189

5.7.2 任务5.2——分析候选方案191

5.7.3 任务5.3——比较候选方案192

5.7.4 任务5.4——修改项目计划193

5.7.5 任务5.5——推荐一个系统方案193

5.8 系统分析的未来194

第6章 需求获取的调查研究技术203

音阶娱乐俱乐部案例研究203

6.1 需求获取简介204

6.2 需求获取过程206

6.2.1 发现和分析问题206

6.2.2 获取需求207

6.2.3 归档和分析需求208

6.3 调查研究技术210

6.3.1 对现有文档、表和文件进行抽样210

6.2.4 需求管理210

6.3.2 调研和实地访问212

6.3.3 观察工作环境212

6.3.4 调查表215

6.3.5 面谈217

6.3.6 如何进行面谈218

6.3.7 获取原型222

6.3.8 联合需求计划223

6.4 调查研究策略227

7.1 用例建模概述233

第7章 使用用例建模系统需求233

7.2 用例建模的概念235

7.2.1 用例235

7.2.2 参与者235

7.2.3 关系236

7.3 需求用例建模过程238

7.3.1 第1步:确定业务参与者239

7.3.2 第2步:确定业务需求用例239

7.3.3 第3步:构造用例模型图242

7.3.4 第4步:记录业务需求用例描述243

7.4.2 确定用例依赖关系246

7.4.1 分级和评估用例246

7.4 用例和项目管理246

第8章 数据建模和分析251

音阶娱乐俱乐部案例研究251

8.1 数据建模简介253

8.2 数据建模的系统概念254

8.2.1 实体255

8.2.2 属性255

8.2.3 关系258

8.3 逻辑数据建模过程267

8.3.1 战略数据建模267

8.3.2 系统分析期间的数据建模267

8.3.4 数据建模的自动化工具269

8.3.3 对系统设计的考虑269

8.4 如何构造数据模型270

8.4.1 获取实体271

8.4.2 上下文数据模型272

8.4.3 基于键的数据模型274

8.4.4 概化层次体系275

8.4.5 具有完整属性的数据模型275

8.5 分析数据模型279

8.5.1 好的数据模型的标准279

8.5.2 数据分析280

8.5.3 规范化举例280

8.6 将数据需求映射到地点287

音阶娱乐俱乐部案例研究297

第9章 过程建模297

9.1 系统建模简介299

9.2 过程建模的系统概念301

9.2.1 过程概念302

9.2.2 数据流310

9.2.3 外部代理318

9.2.4 数据存储319

9.3.2 用于业务过程重构的过程建模320

9.3.3 系统分析期间的过程建模320

9.3.1 战略系统规划320

9.3 逻辑过程建模的过程320

9.3.4 对系统设计的考虑322

9.3.5 用于过程建模的调查研究和信息收集322

9.3.6 用于过程建模的计算机辅助系统工程322

9.4 如何构造过程模型323

9.4.1 上下文数据流图324

9.4.2 功能分解图324

9.4.3 事件响应或用例清单326

9.4.4 事件分解图328

9.4.5 事件图328

9.4.6 系统图331

9.4.7 基本图332

9.4.8 完成规格说明334

9.5.1 数据模型和过程模型的同步336

9.5 系统模型的同步336

9.5.2 过程分布337

第10章 可行性分析和系统方案建议347

音阶娱乐俱乐部案例研究347

10.1 可行性分析和系统方案建议348

10.1.1 可行性分析——逐步投入法348

10.1.2 系统分析——范围定义阶段的检查点349

10.1.3 系统分析——问题分析阶段的检查点 .350

10.1.4 系统设计——决策分析阶段的检查点 .350

10.2 可行性的4个准则350

10.2.1 运行可行性351

10.2.2 技术可行性352

10.2.3 进度可行性352

10.3.1 系统将花费多少353

10.3 成本效益分析技术353

10.2.5 底线353

10.2.4 经济可行性353

10.3.2 系统将提供什么收益355

10.3.3 建议的系统合算吗356

10.4 候选系统的可行性分析360

10.4.1 候选系统矩阵360

10.4.2 可行性分析矩阵362

10.5.1 书面报告364

10.5 系统方案建议364

10.5.2 正式汇报366

第11章 使用UML进行面向对象分析和建模373

11.1 对象建模概述373

11.2 对象建模的系统概念374

11.2.1 对象、属性、方法和封装374

11.2.2 类、概化和特化376

11.2.3 对象/类关系379

11.2.4 消息和消息发送380

11.2.5 多态性382

11.3.1 第1组:用例模型图383

11.3.2 第2组:静态结构图383

11.3.3 第3组:交互图383

11.3.4 第4组:状态图383

11.3.5 第5组:实现图383

11.3 UML模型图383

11.4 对象建模过程384

11.4.1 建模系统的功能性描述384

11.4.2 构造分析用例模型384

11.4.3 建模用例活动390

11.4.4 发现和确定业务对象392

11.4.5 组织对象并确定其关系395

第三部分 系统设计方法第12章 系统设计407

音阶娱乐俱乐部案例研究407

12.2 系统设计方法408

12.2.1 模型驱动方法408

12.1 什么是系统设计408

12.2.2 快速应用开发412

12.2.3 FAST系统设计策略412

12.3 系统设计之内部开发——“构造”方案414

12.3.1 任务5.1——设计应用架构414

12.3.2 任务5.2——设计系统数据库414

12.3.3 任务5.3——设计系统接口418

12.3.4 任务5.4——打包设计说明419

12.4.1 任务4.1——研究技术评价准则和选项420

12.3.5 任务5.5——修改项目计划420

12.4 系统设计之集成商用软件——“购买”方案420

12.4.2 任务4.2——向供应商征求建议(或报价)423

12.4.3 任务5A.1——验证供应商的声明和性能424

12.4.4 任务5A.2——评价和分级供应商建议424

12.4.5 任务5A.3——签订合同并听取供应商汇报424

12.4.6 购买决定对剩余生命周期阶段的影响425

音阶娱乐俱乐部案例研究431

第20章 系统运行和支持431

第13章 应用架构和建模431

13.1 应用架构433

13.2 物理数据流图433

13.2.1 物理过程434

20.2.1 任务8.1.1——验证问题436

13.2.2 物理数据流437

13.2.3 物理外部代理438

13.2.4 物理数据存储439

13.3 信息技术架构440

13.3.1 分布式系统440

13.3.2 数据架构——分布式关系数据库450

13.3.3 接口架构——输入、输出和中间件451

13.3.4 过程架构——软件开发环境455

13.4 系统设计的应用架构策略457

13.5.1 绘制物理数据流图458

13.5 建模信息系统应用架构458

13.4.2 战术应用架构策略458

13.4.1 企业应用架构策略458

13.5.2 前置条件459

13.5.3 网络架构459

13.5.4 数据分布和技术确定461

13.5.6 人/机边界462

13.5.5 过程分布和技术确定462

第14章 数据库设计471

音阶娱乐俱乐部案例研究471

14.1.1 常规文件的优点和缺点474

14.1 常规文件和数据库474

14.1.2 数据库的优点和缺点475

14.2 系统分析员的数据库概念476

14.2.1 字段476

14.2.2 记录477

14.2.3 文件和表477

14.2.4 数据库478

14.5 现代数据库设计484

14.3 数据库设计的前置条件——规范化484

14.4 常规文件设计484

14.5.1 数据库设计的目标和前置条件485

14.5.2 数据库模式485

14.5.3 数据完整性和访问完整性489

14.5.4 角色491

14.5.6 数据库原型492

14.5.5 数据库分布和复制492

14.5.7 规划数据库容量493

14.5.8 数据库结构生成493

14.6 数据库设计的前景493

第15章 输出设计和原型化503

音阶娱乐俱乐部案例研究503

15.1 输出设计概念和指南505

15.1.1 输出的分布和观众506

15.1.2 输出的实现方法509

15.2.1 用于输出设计和原型化的自动化工具512

15.2 如何设计和原型化输出512

15.2.2 输出设计指南515

15.2.3 输出设计过程515

15.2.4 基于Web的输出和电子业务524

第16章 输入设计和原型化531

音阶娱乐俱乐部案例研究531

16.1 输入设计概念和指南533

16.1.1 数据收集、数据录入和数据处理534

16.1.2 输入方法和实现536

16.1.3 输入设计的系统用户问题538

16.1.4 内部控制——输入数据的编辑539

16.2 输入设计的GUI控件541

16.2.1 常用GUI输入控件541

16.2.2 高级输入控件546

16.3 如何设计和原型化输入547

16.3.1 输入设计和原型化的自动化工具548

16.3.2 输入设计过程548

16.3.3 基于Web的输入和电子业务553

第17章 用户界面设计561

音阶娱乐俱乐部案例研究561

17.1 用户界面设计概念和指南562

17.1.2 人的因素563

17.1.1 计算机用户的类型563

17.1.3 人类工程学指南564

17.1.4 对话语气和词汇565

17.2 用户界面技术565

17.2.1 操作系统和Web浏览器566

17.2.2 显示器566

17.2.3 键盘和指点设备566

17.3.2 菜单驱动的界面567

17.3.1 窗口和框567

17.3 图形用户界面风格567

17.3.3 指令驱动的界面574

173.4 提问-回答对话575

17.3.5 用户界面设计的特殊考虑575

17.4 如何设计用户界面579

17.4.1 用于用户界面设计和原型化的自动化工具580

17.4.2 用户界面设计过程581

第18章 使用UML进行面向对象设计和建模591

18.1 面向对象设计概述591

18.1.1 设计对象591

18.1.2 设计关系592

18.1.4 对象责任593

18.1.3 属性和方法可见性593

18.1.5 对象复用594

18.2.1 对用例模型加以精炼以反映实现环境597

18.2 对象设计过程597

18.2.2 建模支持用例情境的对象交互和行为600

18.2.3 修改对象模型以反映实现环境607

18.3 其他UML设计模型图和实现模型图608

第四部分 系统分析和设计完成后的工作第19章 系统构造和实现617

音阶娱乐俱乐部案例研究617

19.1 什么是系统构造和实现618

19.2 构造阶段618

19.2.2 任务6.2——建造和测试数据库620

19.2.1 任务6.1——建造和测试网络(如果需要)620

19.2.3 任务6.3——安装和测试新软件包(如果需要)621

19.2.4 任务6.4——编写和测试新程序621

19.3.1 任务7.1——进行系统测试622

19.3 实现阶段622

19.3.2 任务7.2——准备转换计划623

19.3.3 任务7.3——安装数据库625

19.3.4 任务7.4——培训用户625

19.3.5 任务7.5——转换到新系统626

音阶娱乐俱乐部案例研究631

20.1 系统运行和支持的上下文632

20.2 系统维护636

20.2.2 任务8.1.2——对程序进行基准测试637

20.2.3 任务8.1.3——研究和调试程序638

20.2.4 任务8.1.4——测试程序638

20.3 系统恢复639

20.4 技术支持640

20.5 系统改进640

20.5.1 任务8.4.1——分析改进请求641

20.5.2 任务8.4.2——做出快速修改641

20.5.3 任务8.4.3——恢复现有物理系统642

20.6 系统退役643

词汇表647

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